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恐怖生存遊戲驚悚駭人的遊戲領域:挑戰未知領域,媲美電影的恐懼感
Jan 26th 2014, 03:02, by vermilion

7b2539108a8c937ca10df510b457d89d 早期的恐怖生存遊戲屬於小眾市場的領域,直到1996年的《惡靈古堡》成名後,恐怖生存遊戲才開始發光發熱。在各家作品的多方嘗試下,恐怖生存遊戲出現各種不同風貌,惡靈古堡系列強調動作性,死魂曲系列結合潛行要素,零系列以和風恐怖為訴求,戰慄突擊系列強調射擊與科幻,在同好間頗受好評。這裡將會介紹恐怖生存遊戲的概觀與特色,回顧其發展歷史,並點出盛名一時的各款作品讓大家回味。

對於未知的恐懼

恐怖遊戲的概念可以追朔到知名恐怖小說作家洛夫克拉夫特,其作品強調人類對未知的恐懼,以及環境對人類的惡意,對神秘未知的探求將招致災厄。洛夫克拉夫特所詮釋的恐怖極具魅力和恐怖感,對後世的恐怖作品有著極深遠的影響。

恐怖生存遊戲繼承了其精神,經常讓玩家置身未知環境,被當地的邪惡逼入絕境,想辦法存活之餘還得探索目後真相。恐怖、求生、黑幕、抽絲剝繭,多虧洛夫克拉夫特的創作,這些要素才得以成為恐怖生存作品的核心價值。

洛夫克拉夫特的恐怖概念影響深遠。

《Haunted House》擁有粗糙的恐怖生存概念。

洛夫克拉夫特(H. P. Lovecraft)

美國恐怖奇幻小說作家,被尊稱為20世紀最偉大的古典恐怖故事作家,其名稱已經與恐怖小說畫上等號。知名恐怖作品《克蘇魯神話》就是根據洛夫克拉夫特的作品而來,裡面的各式邪神經常以不同姿態在各式恐怖作品中登場,恐怖生存遊戲自然不例外。諷刺的是,洛夫克拉夫特生前默默無聞,作品直到死後才被發掘出其文學價值。

鬼屋魔影(Alone in the Dark)

早期恐怖生存遊戲的代表系列,玩法介於惡靈古堡與沉默之丘之間。初代鬼屋魔影於1992年推出,粗糙的3D畫面在當時可是頂級演出,在鬧鬼大宅裡面閒逛,懸疑的音樂教人背脊發毛,恐怖氣氛營造很成功。到了1994年的3代表現更為出色,台灣還有發行中文版。可惜系列無以後繼,被惡靈古堡系列超越後就沒落了。

逃跑是恐怖核心元素

恐怖生存遊戲是隸屬於動作冒險領域的遊戲分支,曾經在遊戲界叱咤一時,現在雖然不若當年的盛況,依舊有相當數量的玩家支持。恐怖遊戲的玩法與動作冒險相似,但較注重氣氛的營造,用陰暗空間或強悍敵人來凝聚壓迫感。並藉由限制藥包或彈藥等資源、操縱的主角相當脆弱等不利條件,來提升遊戲難度和挑戰性。對喜歡向黑暗挑戰的玩家而言,恐怖生存遊戲有著難以抵抗的魅力。

恐怖生存遊戲的世界通常擁有鉅細靡遺的設定,舉凡事件的由來與歷史,場景的擺設與風格呈現,敵人的模樣與行動模式等等。遊戲當然不會直接把設定丟在玩家面前,而會以各種間接方式慢慢呈現給玩家,牆壁上的圖案呈現患者的心像風景,抽屜裡的文件描述災害的始末,錄音帶的聲音記錄著當時的氣氛,玩家能夠從蛛絲馬跡中拼湊出真相,是恐怖過程中的另類樂趣。

逃跑是恐怖生存遊戲的核心要素之一,玩家得想辦法躲藏敵人追捕,躲不掉的話只好拔腿就跑,這種被追的恐怖感刺激無比。為了刺激玩家的腦袋活性化,遊戲通常會安排或大或小的解謎要素,挑戰玩家的智慧。某些比較壞心的遊戲會安排即死設定來整玩家,像是《狂氣古城》裡面的深淵以及陷阱,或是《零》裡面的禍刻靈(被抓到就即死),一不留意就得領便當。這些設定展露出恐怖生存的另類魅力,玩家繃緊神經之餘還能滿足內心的受虐感。接下來我們來回顧恐怖生存遊戲的發展史。

《Ant Attack》躲開螞蟻拯救生還者。

《Ghost House》是Monster Bash的重製版。

Haunted House是概念先驅

最早的恐怖生存遊戲已無法考證,不過1982年的《Haunted House》算是較具恐怖生存要素的遊戲。這款遊戲的目標是在屋子裡面蒐集3個骨灰碎片,玩家操縱一對眼睛(只有眼睛而已),在簡陋的空間裡面尋找碎片的蹤影,還得躲避蝙蝠的來回巡邏。這款遊戲以現在的眼光來看極為簡陋,其中的躲貓貓和蒐集物品的概念卻與現在的恐怖生存遊戲概念不謀而合,就姑且把它當成恐怖生存遊戲的濫觴吧。

初代惡魔城是系列的起點。

《Splatterhouse》主角和敵人一樣恐怖。

80年代摸索草創期

同樣是1982年,日本開發商Bandai推出遊戲掌機系列「LCD Solarpower」,裡面有款的名稱叫作《悪霊の館》,玩家要扮演男孩來闖禁洋館,躲開庭院的蝙蝠,迴避洋館內的吸血鬼與死神,並躲開崩落的地板,玩起來還挺有模有樣的。同年,隔壁SEGA的大型主機遊戲《Monster Bash》有著類似的要素,主角得在洋館和庭院裡趴趴走,用小刀殺出一片天。

1983年,另類的恐怖生存遊戲《Ant Attack》讓玩家扮演蒐救者,在巨大螞蟻橫行的城鎮裡面搜尋生還者,躲開螞蟻的追殺,將生還者平安帶往出口。這款遊戲的特色在於主角只能逃命無法攻擊,跑給螞蟻追很刺激喔。

1986年,SEGA推出Monster Bash的重製版《Ghost House》,保留初版的動作要素,加入許多陷阱與隱藏要素,敵人更加迅速致命,得經常跑給怪物追,玩起來更有恐怖生存的感覺。

80年代中期是橫向捲軸遊戲的崛起期,知名的恐怖生存遊戲逐一浮上檯面,如1986年KONAMI的初代惡魔城,以及1988年Namco的《剣聖傳》和《Splatterhouse》,都是這個時期的名作。你說這些遊戲都不恐怖?沒辦法,畢竟這時期的恐怖生存還在摸索階段,相關作品以動作性為主,恐怖成分相對地薄弱所致。

《死靈戰線》戰鬥採用動作模式。

《拉普拉斯的惡魔》類似恐怖版的魔法門。

80年後期風格定型

1987年的《死靈戰線》是款異軍突起的作品。來自異世界的怪物入侵鄉下小鎮,玩家扮演特種部隊和怪物交戰,搜索這個被蹂躪的小鎮,調查事件的幕後真相。玩家在開放性的大地圖裡四處搜索,並隨機遭遇敵人,這時遊戲會改成類似惡魔城的橫向捲軸動作模式。遊戲玩起來的感覺和後來的《惡靈古堡》相似,接近我們現在所認定的恐怖生存玩法。

同樣是1987年,另一款恐怖生存角色扮演《拉普拉斯的惡魔(ラプラスの魔)》。玩家得先創造對伍成員,擲點並選擇職業,帶領團隊進入3D迷宮裡面探險,和各種怪物作戰,有空還能去附近的酒店或圖書館串門子。本作玩起來的感覺有點像是恐怖版的魔法門,在當年頗受好評。

同名電影改編的恐怖遊戲《Sweet Home》。

《Project Firestart》叫好不叫座。

狂氣古城(2005)

這款遊戲敘述女主角在車禍後被帶往一座古城,途中會遇到一隻狗,人狗互相合作逃出古城的故事。遊戲玩法類似時鐘塔,玩家在古城漫遊時會隨機碰上追跡者,有壯漢、精神異常女僕、爬得比跑得快的怪老頭等等。女主角若被追急了就會進入慌亂狀態,畫面會晃動,人物會不聽使喚,玩起來壓力很大。

TECMO

TECMO是歷史悠久的遊戲開發商,2008年原本同意與Square Enix併購,後來反悔,隔年與光榮合併。代表作有刻命館系列、零系列,忍者龍劍傳與生死格鬥系列。

Sweet Home現代恐怖生存始祖

1989年,卡普空根據當時的電影《Sweet Home》推出同名的角色扮演遊戲。玩家得率領5位不同的成員逃出生天。遊戲以踩地雷的方式遭遇敵人,最後根據存活的人物數目來決定結局。遊戲恐怖氣氛營造出色,遊戲途中角色死了可是無法復活的,並有著許多解謎要素和恐怖劇情,各種要素都替作品打響名聲,隨後的英文版同樣佳評如潮。即使以現在的眼光來看,Sweet Home的恐怖生存要素都顯得相當完整,一些評論者將本作視為現代恐怖生存遊戲的始祖。

初代惡靈古堡的第一隻殭屍非常難打。

英文版的惡靈古堡封面挺糟的。

月蝕的假面

零系列的第4款作品,繼承系列一貫的高水準和風恐怖。月蝕的假面有成為名作的前例,但因為是Wii獨佔作品,加上老任沒有發行北美版,使得本作的知名度遠小於其他的系列作,海外玩家也感到惋惜。

死魂曲系列

死魂曲是Sony本家製作的恐怖生存遊戲,裡面的人物都以真人呈現。玩家面臨的是打不死的屍人,扮演的人物只是普通人(包含小孩盲人),而且場景光線昏暗無比,系列難度高於其他遊戲,玩起來恐怖極了。2008年,PS3版推出參考初版的重製作品《死魂曲:新譯》,主要角色都換成外國人,看起來挺不習慣的。

Project Firestart冷門的經典

巧合的是,EA同年推出的《Project Firestart》有著不下於Sweet Home的優質表現。遊戲敘述外星人入侵地球,玩家得在各個高科技場景裡來回奔波搜查,並轟殺擋路的外星怪物。遊戲劇情和冒險要素豐富到滿出來,暴力演出與場景塑造是當時的極品,脆弱主角和有限彈藥令遊戲過程緊張無比,IGN給了本作「近代恐怖生存遊戲典範」的高評價。可惜同期的Sweet Home太過耀眼,加上推出在較冷門的Commodore 64平台,使得本作叫好不叫座,令人惋惜。

初代時鐘塔的遊戲封面很有美感喔。

沉默之丘系列的異世界很恐怖。

 

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